Anonim

Био сам сведок неких од тих заглављених игара и разговарао с многим стручњацима за игре како бих сазнао више о томе. Желео сам да научим више о џемовима за игре како бих ми помогао да смислим идеје како да укључимо такву активност у инструкције у учионици.

Следећи видео ће вам помоћи да визуелизујете како процес функционише:

ГамеДеск + Епицентер Гаме Јам у д.сцхоол -030213 из Епицентер-а на Вимеу.

Видим велику прилику за подучавање и процјену вјештина 21. вијека, фокусирање на дубље учење и представљање садржаја. Ево корака и савета за почетак:

1. Створите флексибилан простор

Ако погледате видео изнад, видећете да се соба мења - буквално. Соба је постављена на начин који омогућава презентацију, рад у малим групама, простор за израду и још много тога. Проверите да ли имате простора или можете да створите флуидан простор и може се лако трансформисати да би се задовољиле потребе тимова и кораци у поступку заглављивања игара.

2. Обезбедите дигиталне или физичке алате

Док тимови стварају и одлучују о својим играма, за то ће им требати материјали. Међутим, не претпостављајте да се застој у играма састоји само од стварања дигиталних игара. Иако џемпери могу да користе дигитални алат као што је Гаместар Мецханиц да би креирали своју игру, они такође могу користити физичке материјале као што су папир, лепак, часописи и маказе. Нека ови материјали буду доступни и пружите глас и избор ученицима да одаберу који ће материјал најбоље испунити њихове потребе. На џемату за ГамеДеск, тим је развио игру пица која је била усклађена са математичким садржајима о фракцијама. Ова игра је створена од физичких, а не дигиталних материјала.

3. Прихватите принципе дизајна игара

Заглављена игра је одлична прилика за подучавање основа дизајна игара, од приче и приче до стварне механике. Уобичајено, учесници џемата за игре долазе до њега с пуно претходног знања, мада многи тимови за џематре за дивљаче имају чланове са врло мало знања о овој механици. Степен до кога то подучавате може зависити од нивоа ученика или временског ограничења у учионици. Међутим, с обзиром да је застој за игре у суштини изазов за дизајн, можете се прилагодити принципима СТЕМ или СТЕАМ образовања. Обавезно одредите ученицима одређено време пре џема за игру да науче ове принципе.

4. Анализа домена

Ово је вероватно један од најзанимљивијих корака пекмеза од игре. Овде тимови истражују одређена подручја садржаја (или домена) и откривају како се садржај подучава и представља. На пример, тимови могу да пронађу одређене циљеве учења у свом садржају игре, а такође примете како су ти циљеви представљени визуелно или дигитално. Они истражују како се садржај традиционално учи и процењује. Тимови стварају специфичне циљеве учења из овог истраживања и истраживања како би осигурали да, кад дођу до фазе идеје, могу да створе фокусирану игру која циља веома специфичне циљеве учења.

5. Изградња тима

Заглављене игре увек почињу с тимом играча. У правом гужви у игри, чланови тима често никада раније нису радили заједно; стога је кључно да поставите тон за сарадњу и решавање проблема. Исто је и за наше студенте. Да би их поставили за успех, потребно је да се појаве ледоломци и остали тимски тимови.

6. Идеја

Након повезивања као тима и анализе домена садржаја започиње фаза идеје. Овде тимови размишљају и сарађују на идејама за саму игру. Ослањајући се на своје колективно знање о дизајну и садржају игара, тим почиње да израђује идеје за игру која ће циљати одређени циљ учења. Ови циљеви су уски и често их није превише. Створени су у компоненти Анализе домена (корак 4 горе), али овде тим почиње да сужава и бира ове циљеве, као и да одлучује о механици.

7. Рокови и референтне вредности

Сам џем за игру има врло специфичан рок, обично цео дан (осам сати) рада, укључујући презентације и презентације. Међутим, унутар дана џемата за игру, постоје и додатна мерила. На пример, у неком тренутку током дана, тимовима више није дозвољено да стварају идеје о играма и присиљени су да раде или „праве“. Ово помаже да се створи хитност за крајњи рок и такође помогне да се креће дуж процеса. Размислите о постављању одређених временских ограничења за неке кораке у заглављивању игре.